Władca PierścieniAsh nazg durbatuluk Ash nazg gimbtul Ash nazg thrakatuluk Agh

   
Strona Główna

Armie

Ciekawe Strony

Galeria Zdjęć

Konwersje

Malowanie

Modelarstwo

Postacie

Scenariusze

Witam na mojej stronie o Władcy Pierścieni

Armie

Armia Haradu

Nazwa Ruch Walka Siła Obr Atak Rany Odwag Potęg Wola Przez Koszt
Suladan - Lord Wieży 6''/14cm 5/4+ 4 5 3 3 5 3 3 1 90
Dowodzenie; Koń 10pkt; Łuk 5pkt
Hasharin 6''/14cm 5/3+ 4 4 3 2 4 1 1 3 90
Nadnaturalna zwinność; Niewidoczne poruszanie się; Zguba Królów; Dmuchawka; Sztylety rzucane; Zatrute Ostrza
Wojenny Mumak z Haradu 8''/20cm 4/- 9 7 3 10 2 - - - 275
Wzbudza strach; Zbrojone kły 20pkt
  Howdah Siłą: - Obrona: 9 Wytrzymałość: 5 Zasięg: -
  Wódz Haradrimów 6''/14cm 4/- 4 5 2 2 4 2 1 1
Włócznia; Zbroja; Mahud 25pkt
Wódz Haradrimów 6''/14cm 4/4+ 4 5 2 2 4 2 1 1 45
Broń Ręczna; Zbroja; Koń 10pkt; Łuk 5pkt; Lanca 5pkt; Włócznia 1pkt
Jeźdźcy Haradrimów 6''/14cm 3/4+ 3 4 1 1 3 - - - 11
Zatrute Strzały; Łuk; Zbroja; Sztandar 25pkt; Lanca 1pkt
  Koń 10''/24cm 0 3 4 0 1 3 - - -
Wojownicy Haradrimów 6''/14cm 3/4+ 3 4 1 1 3 - - - 5
Zatrute Strzały; Zbroja; Sztandar 25pkt; Lanca 1pkt; Łuk 1pkt
Opis
  Dmuchawka Zasięg: 12"/28cm; Siła: 2; Ograniczenie ruchu: do polowy; Zatruta - patrz 'Zguba Królów'.
  Dowodzenie Bohater posiada niezwykle zdolności przywódcze, to tez zasięg jego umiejętności dowodzenia jest zwiększony do 12"/24cm.
  Howdah Zaraz po rozstawieniu jednostek możesz umieścić w Howdah do 12 wystawionych Wojowników Haradrimów, doradza się uzbrojenie ich w Łuki, niestety nie mogą być oni bohaterami.
  Magia i Mumak Mumak jest ogromny, z tego powodu jest całkiem odporny na działanie wszystkich zaklęć wpływających na umysł itp.. Jedyne zaklęcia działające na Mumaka to takie, które zadają bezpośrednie obrażenia. Zaklęcia kontroli mogą natomiast zostać rzucone na powożącego Mumakiem, jeżeli on nie odeprze zaklęcia można kontrolować Mumaka poprzez jego powożącego. Gdy na jeden z modeli w Howdah zostanie rzucony czar 'Uderzenie Mocy' gracz zła rzuca k6. Na 1-3 model został tylko powalony, na 4-6 zalecie wyrzuca go z Howdah. Otrzymuje wówczas dodatkowo obrażenia od upadku.
  Nadnaturalna zwinność Hashshashin jest niezwykle sprawny, zwinny i spostrzegawczy, potrafi schodzić z linii nawet wielu ciosów jednocześnie, zawsze znajdując miejsce na unik. Dzięki tym zdolnościom nie może on nigdy zostać osaczony pod warunkiem, ze nie został powalony.
  Niewidoczne poruszanie się Hashshashin poznał tajniki skrytobójstwa, dzięki czemu potrafi poruszać się niezauważony po wszystkich rodzajach terenu. Jest on zawsze niewidoczny dla przeciwnika oddalonego o więcej niz. 6"/14cm.
  Panika Pomimo swych rozmiarów Mumakile to płochliwe stworzonka.;; Za każdym razem, gdy - Mumak odniesie ranę, Howdah zostanie zniszczone, lub nie pozostanie ani jeden Haradrim w Howdah - Mumak musi zdać test Odwagi, jeżeli nie zda wpada w Panikę. Należy wykonać osobny test dla każdego zdarzenia osobno. Np. Gdy Mumak straci 3 Rany w wyniku walki musi trzykrotnie zdać test Odwagi.;; Gdy Mumakil wpada w Panikę lepiej zejdź mu z drogi. Panika ujawnia się na początku następnej rundy. Podczas paniki Mumak porusza się na normalnych zasadach. Różnica polega na tym, ze gracz nie może w żaden sposób zatrzymać Mumaka oraz nie ma wpływu na kierunek, w którym Mumak pobiegnie. Kierunek wybiera przeciwnik.. Można w ten sposób spowodować, ze Mumak opuści pole bitwy schodząc ze stołu (cala podstawka).;; Gdy Mumak 'wpadnie' na innego Mumaka oba stwory otrzymują trzy trafienie z Siłą 9.;; Gdy Mumak panikuje Haradrimowie w Howdah nie mogą się poruszać ani strzelać, gdyż trzymają się czego mogą, by nie wypaść. Gdy Mumak panikuje Haradrimowie w Howdah nie mogą się poruszać ani strzelać, gdyż trzymają się czego mogą, by nie wypaść. Za każdego rzuć k6, na 1 wypadającego z Howdah. Bohaterowie mogą wydawać punkty Potęgi, by zmienić wynik tego rzutu.;; Gdy Mumakil skończy panikować powraca pod kontrole gracza.;; Jeżeli przeciwnik poruszy się przez Mumakiem, może go zaatakować i w ten sposób anulując panikę.
  Ruch i Tratowanie Aby poruszyć Mumaka ustaw go w wybranym kierunku (sojusznicy zostaną przesunięci, gdy ustawiasz Mumaka).; Po wybraniu trasy przemieść go po linii prostej na pełny Ruch, ignorując wrogie strefy kontroli. Gdy zetknie się on podstawka z wrogimi modelami, każdy z nich otrzymuje 3 trafienie z Siłą 9. W wypadku jeźdźców zarówno wierzchowiec jak i jeździec otrzymują po 3 trafienia. Jeżeli ktoś przetrwa tratowanie może kontynuować walkę w fazie walki, a Mumak się zatrzyma, by walczyć. Jeżeli nie Mumak pójdzie dalej tratując pozostałych. Gdy Mumak podczas ruchu trafi na sojusznicze modele może je stratować (by kontynuować ruch) lub się zatrzymać - wybór należy do gracza.;; Mumak może swobodnie przekraczać bariery pod warunkiem, ze nie są wyższe niz. 2"/4cm. Nie może natomiast wspinać się, skakać, kłaść się na ziemi, ani bronić z za zasłony.; Po trudnym terenie porusza się z połowa Ruchu.
  Strzelanie Wojownicy Haradrimów mogą strzelać, gdy znajdują się w Howdah. Pomimo tego, ze Mumak się porusza, strzelcy są traktowani jakby się nie ruszali i mogą strzelać dowoli.; Należy zwrócić uwagę na fakt, ze odległość mierzymy od modelu, który strzela nie od podstawki Mumaka. Dotyczy to również modeli strzelających/rzucających zaklęcia do Haradrimów w Howdah.;; Wrogie modele mogą zawsze strzelać do Mumaka lub Howdah gdy go widza. Za cel można również obrać każdego Haradrima, pod warunkiem, ze jest widoczny. Howdah zawsze zapewnia ochronę wojownikom w środku i jest traktowany jak przeszkoda na drodze pocisku.; Ze względu na to, ze Mumak jest wysoki można strzelać do Howdah i znajdujących się wewnątrz wojowników nawet, gdy sam Mumak jest zaangażowany w walkę wręcz.;; W wypadku strzelania z machin oblężniczych Mumak, Howdah i Haradrimowie są traktowani jako osobne cele, które znajdują się nie dalej niz. 6"/14cm od siebie (mimo, ze tak naprawdę jest inaczej).
  Sztylety rzucane Zasięg: 6"/14cm; Siłą: 3; Ograniczenie ruchu: brak; Zatrute - patrz 'Zguba Królów'.
  Walka z Mumakiem Mumak walczy na normalnych zasadach, pomijając to co zostanie lub zostało napisane w pozostałych zasadach specjalnych.; Dowódca nie może wydawać punktów potęgi, by wpłynąć na wyniki rzutów Mumaka.;; Gdy Mumak szarżował i wygra walkę wszyscy wrogowie zostają powaleni, dotyczy to również jazdy i potwornych wierzchowców, nawet gdy oni również szarżowali na Mumaka w tej samej turze.; Sam Mumak nie może nigdy zostać powalony, nawet przez innego Mumaka!;; Gdy Mumak przegra walkę nigdy się nie cofa, robią to wrogie modele, zaraz po tym jak wyprowadza swoje ataki przeciwko Mumakowi.; Wojownicy znajdujący się w Howdah nie biorą udziału w walce.
  Zasady specjalnie Zarówno Mumak, jak i modele znajdujące się na nim w Howdah automatycznie zdają wszystkie testy strachu, nie ma jak siedzieć na grzbiecie bestii wielkości wieży. Jedyny wyjątek to testy Paniki, które Mumak musi niestety zdawać.;; Dowódca może wydawać punkty Potęgi by wykonywać heroiczne akcje (ruch, strzelanie itp.), lecz obejmują one tylko Mumaka i wojowników znajdujących się w Howdah. Mumak niestety nie może dokonać heroicznej walki.; Działania innych bohaterów, nie znajdujących się na Mumaku nie maja na Słonika wpływu.;; Dodatkowo Mumak oddziałowywuje na pozostałych sojuszników jak sztandar, niestety sam nic nie zyskuje nawet jak znajduje się w zasięgu innego sojuszniczego sztandaru.
  Zatrute Strzały Groty strzał Haradrimów są zawsze pokryte trucizna.; Powoduje ona, ze gdy po udanym trafieniu, podczas rzutu na zranienie wypadnie 1, Haradrim musi przerzucić ta kostkę.
  Zguba Królów Zguba królów to niezwykle silna trucizna, Hasharin pokrywa nią cala swoja broń, bez wyjątku.; Za każdym razem, gdy trafi wroga (czy to w walce wręcz, czy pociskiem) i nie uda mu się go zranić musi przerzucić rzut na zranienie.
  Żywa wieża oblężnicza Gdy Mumak zetknie się podstawka ze ścianą, brama lub inna fortyfikacja działa jak żywa wieża oblężnicza - modele znajdujące się w Howdah (poza dowódca) mogą się przemieścić na blanki na takich samych sadach jakby schodzili z wieży.;; Ponadto Mumak działa jak bardzo skuteczny taran. Po zetknięciu się z fortyfikacja zadaje jej trzy trafienia z Siłą 9, jednak gdy cel posiada Wytrzymałość 9 lub 10 Mumak również otrzyma trafienie z Silą 9.;; Mumak może jednocześnie atakować fortyfikacje i walczyć wręcz. Jednak nie może atakować modeli znajdujących się na blankach.

 

Armia Krasnoludów

Nazwa Ruch Walka Siła Obr Atak Rany Odwag Potęg Wola Przez Koszt
Dain Ironfoot - Król Krasnoludów 5''/12cm 5/4+ 4 9 3 3 7 3 3 2 125
Staruszek; Wielki Dowódca;  Barazantathul; Zbroja z Mithrilu
Kapitan Krasnoludów 5''/12cm 5/4+ 4 7 2 2 4 2 1 1 60
Broń Miotana 5pkt; Broń Dwuręczna 5pkt; Broń Ręczna; Zbroja; Tarcza 5pkt
Król Krasnoludów 5''/12cm 6/4+ 4 8 2 2 6 2 2 1 75
Broń Miotana 5pkt; Broń Dwuręczna 5pkt; Broń Ręczna; Ciężka Zbroja
Krasnoludzka Gwardia 5''/12cm 4/- 4 7 1 1 4 - - - 11
Broń Dwuręczna; Broń Ręczna; Ciężka Zbroja
Wojownicy Krasnoludów 5''/12cm 4/4+ 3 6 1 1 4 - - - 8
Łuk krasnoludzki 1pkt; Broń Ręczna; Zbroja; Broń Dwuręczna; Tarcza 1pkt
Opis
  Barazantathul Magiczny topór dwuręczny; +1 do rzutu na rany
  Staruszek Dain jest już dosyć stary, nawet jak na krasnoluda. Z tego powodu nie jest już tak zwinny jak za dawnych lat. Gdy Dain skacze lub się wspina rzuca dwa razy k6 i wybierz niższy wynik.
  Wielki Dowódca Dain jest wielkim dowódca i doskonałym strategiem, jego zdolności powodują, ze wszystkie krasnoludy na polu bitwy automatycznie zdaje wszystkie testy Odwagi

Banda Szarpacza

Nazwa Ruch Walka Siła Obr Atak Rany Odwag Poteg Wola Przez Koszt
Szarpacz 6''/14cm 4/- 4 4 1 2 4 1 4 1 60
Broń Dwuręczna; Aura Grozy; Unieruchomienie
  Robal 6''/14cm 2/- 3 3 1 1 3 0 0 0
Zdrajca; Sztylet
Bandyci 6''/14cm 3/4+ 3 3 1 1 2 - - - 5
Bicz 1pkt; Broń Ręczna; Łuk 1pkt
Opis
  Aura Grozy Trudność: 2+; Mag wzbudza strach we wszystkich złych stworzeniach tak długo, jak długo posiada przynajmniej 1 punkt Woli.; Gdy jego Wola spadnie do 0, aura przestaje działać.
  Unieruchomienie Trudność: 2+; Zasięg: 12"/28cm; Ofiara zaklęcia nie może nic robić, jej cecha Walka zostaje obniżona do 1, gdy walczy wręcz rzuca tylko jedna kostka, niezależnie od swej cechy Atak. Nawet, gdy wygra walkę nie uderzy. Ofiara będąca bohaterem nadal może wydawać punkty Potęgi, Woli i Przeznaczenia, lecz nie może dokonywać heroicznych czynów.
  Zdrajca Gdy Szarpacz zostanie zredukowany do 1 punktu Żywotności i 0 Przeznaczenia. Robal postanawia go zdradzić i musi natychmiast go zaszarżować, jeśli tylko może. W tym czasie do śmierci Szarpacz jest traktowany jako model 'Dobra', po śmierci Szarpacza staje się na powrót 'Zły'.

Armia z Fangornu

Nazwa Ruch Walka Siła Obr Atak Rany Odwag Potęga Wola Przez Koszt
Gwaihir - olbrzymi orzeł 12''/28cm 8 5 8 2 3 6 1 1 1 75
Radagast Brunatny - Czarodziej 6''/14cm 5/- 4 5 1 3 7 3 6+1 3 150
Broń Ręczna; Kostur Mocy; Aura Grozy; Aura Przerażenia; Odnowa; Panika; Unieruchomienie; Koń 10pkt
Treebeard - Potężny Ent 6''/14cm 8/- 8 8 3 3 7 3 6 3 170
Wzbudza strach; Rzut Głazem; Łamacz Kamienia
Jesionowy Ent 6''/14cm 7/- 8 8 3 3 6 - 2 - 115
Wzbudza strach; Rzut Głazem; Łamacz Kamienia
Bukowy Ent 8''/18cm 8/4+ 7 7 3 3 6 - - - 110
Wzbudza strach; Rzut Głazem; Łamacz Kamienia
Brzozowy Ent 6''/14cm 7/- 8 8 3 3 6 - - - 110
Wzbudza strach; Brzozowy ent automatycznie deklaruje szarżę w najbliższego przeciwnika, nigdy nie wykonuje innego rodzaju ruchu.; Rzut Głazem; Łamacz Kamienia
Jodłowy - Ent 6''/14cm 7/- 8 8 3 3 6 - - - 110
Wzbudza strach; Jodłowy ent ignoruje zadana mu ranę, gdy na k6 wypadnie 6; Może blokować, jakby posiadał tarcze.; Rzut Głazem; Łamacz Kamienia
Głogowy Ent 6''/14cm 7/- 8 8 3 3 6 - - - 130
Wzbudza strach; Każdy model uderzający Głogowego enta otrzymuje automatyczne trafienie z Siłą 4.; Rzut Głazem; Łamacz Kamienia
Dębowy Ent 6''/14cm 7/- 9 9 3 3 6 - - - 125
Wzbudza strach; Dębowy ent posiada ciężkie i mocne konary, z tego powodu traktowany jest jako model władający bronią dwuręczna, czyli posiada modyfikator -1 do rzutu walki oraz +1 do rzutu na rany.; Rzut Głazem; Łamacz Kamienia
Wierzbowy Ent 6''/14cm 7/- 8 8 3 3 6 - - - 120
Wzbudza strach; Gdy Wierzbowy ent wygra walkę zamiast normalnych ataków może uderzyć jednokrotnie wszystkie modele znajdujące się z nim w bezpośrednim starciu.; Uderza wówczas z Siłą 6.; Rzut Głazem; Łamacz Kamienia
Opis
  Aura Grozy Trudność: 2+; Mag wzbudza strach we wszystkich złych stworzeniach tak długo, jak długo posiada przynajmniej 1 punkt Woli.; Gdy jego Wola spadnie do 0, aura przestaje działać.
  Aura Przerażenia Trudność: 5+; Zasięg: 12"/28cm; Zaklęcie to może zostać rzucone pod koniec fazy ruchu Radagasta, powoduje ze on oraz wszystkie sojusznicze modele znajdujące się w zasięgu działania zaklęcia wzbudzają strach.; Efekt ten utrzymuje się do końca rundy.
  Odnowa Trudność: 3+; Zasięg: 12"/28cm; Radagast za pomocą tego zaklęcia może zregenerować jedna utracona Ranę sojuszniczemu modelowi znajdującemu się w zasięgu zaklęcia.
  Panika Trudność: 2+; Zasięg: 12"/28cm; Radagast za pomocą tego zaklęcia może wywołać atak paniki u dowolnego wierzchowca znajdującego się w zasięgu zaklęcia. Jeździec zostaje automatycznie wyrzucony z siodła, a wierzchowiec opuszcza pole bitwy.
  Rzut Głazem Jeżeli ent się nie rusza w danej fazie ruchu, może zadeklarować rzut głazem (lub innym ciężkim przedmiotem).; W następnej rundzie (pod warunkiem, ze nie został zaangażowany w walkę wręcz) ciska nim na maksymalna odległość 18"/42cm i trafia z Siłą 10.
  Unieruchomienie Trudność: 3+; Zasięg: 12"/28cm; Ofiara zaklęcia nie może nic robić, jej cecha Walka zostaje obniżona do 1, gdy walczy wręcz rzuca tylko jedna kostka, niezależnie od swej cechy Atak. Nawet, gdy wygra walkę nie uderzy. Ofiara będąca bohaterem nadal może wydawać punkty Potęgi, Woli i Przeznaczenia, lecz nie może dokonywać heroicznych czynów.
  Zdrzewiały Enty są zdrzewiałe, z tego powodu wchodzą do gry w postaci drzew. Budzą się w momencie, gdy zostaną zaatakowane lub same się obudzą.; Rzuć k6 na początku każdej rundy, przy odpowiednim wyniku Ent się budzi i może poruszać się normalnie.; Runda 1: brak; Runda 2: 6+; Runda 3: 5+; Runda 4: 4+; Runda 5: 3+; Runda 6: 2+; Runda 7: automatycznie
  Łamacz Kamienia Ent może zgniatać skały w swych konarach. Gdy atakuje fortece lub drzwi liczy się jakby miął Sile 10 i Atak 6.